Wizardy

İlk örnekleri birinci yüzyılın sonlarına doğru görülen yöntemdir. Siriath tarafından keşfedilmiştir ve diğer tüm yöntemler birbirlerinin farklı versiyonları iken bu tamamen farklı ve özgündür. Her efsun bir büyü çemberi şeklinde ifade edilebilir ama her büyü efsunlarla taklit edilemez.

 

Bir kişi bir efsun yapıyorsa bir sorcerer olabilir, kanı saf büyüsel bir varlık olabilir, bir rahip olabilir  yada bir Markhul olabilir. Eğer büyü yapiyorsa sadece bir büyücü olabilir. Bu yöntem kişiye özel yaratıma özel değildir, herkes kullanabilmek için bir adaydır ama verilen eğitim zorlayıcıdır bazı kişiler sınavı ancak geçer ve ilk çemberlerden daha sonrasını öğrenecek idraka sahip değildir.

 

Verilen eğitimler sayesinde kişiler enerjinin temel dönüşüm kanunlarını öğrenirler. Ağı hissetmeyi öğrenirler, ki zaten temas edebilen herkes zaten ağı hisseder sadece bunu farkedemez. Burada beyin özel bir duyu organıdır ama bir bebeğin ki kadar acemi şekilde bu yeni organı kullanmayı öğrenir. Kullandıkça gelişir, keskinleşir. Bu zihin gücü farkındalığında etkisiyle ağ üzerinde bir baskı oluşturur. Bu baskı farkında olmayan birinde neredeyse yok gibidir. Büyücülerin büyü yapmadıkları halde sahip olduğu bu ağ gerginliği damla imzası denir. Her büyücünün ki nispeten farklıdır, zihninin gücüne göre daha derin, pratiklediği büyü sayısı kadar da geniştir. Büyücüler birbirlerini bu imzaya bakarak hissedebilirler, eğer alışkın oldukları kişiler iseler tanıyadabilirler.

 

Büyü yapılacağı sırada zihinin çok fazla yorulur büyücü bu sırada bazen fiziksel yetersizlik bile gösterebilir. Yapılmaya çalışılan şey o denli karmaşık ve zorlayıcıdır ki beyin vücuttan istediği herşeyi alır gerekirse onu komaya sokacak translara girmesine sebep olabilir. Bu anlık güç artışı ağda ihtiyaç olunan dalgalanmayı yaratır. Oluşan dalga daha sonra istenilen büyü için, gerekli diagramlar, özel el hareketleri ve “düzen lisanı” ile şekillendirilir. Bazen bir takım materyaller gerekebilir bunlar katalizör görevi görür, bazıları harcanırken diğerleri tekrar kullanılmak üzere saklanır. Ortaya kullanıcının tamamen hükmedebildiği bir düzlem çıkar. Çember büyüsü yönteminde ağ kullanılarak istenilen herşey yapılabilir sadece gerekli sistemin çıkarılması lazımdır. Ve bu gerçekten ama gerçekten çok zordur. Çember büyüsü efsunları tamamen açıkladığı için insan hafızası için fazla karmaşıktır. Bu bir büyüyü ezberlemeyi uzun süren eğitimler dışında imkansız kılar. En kudretli büyücüler bile birinci çemberden büyüleri günü birlik çalışmalar yapmadan hatırlayamaz. Bu kişinin zekasıyla alakalı bir durum değildir genellikle büyüler çalışıldıktan sonra okunana kadar zihinde kalır, uzun gerilmeden sonra boşalan zihin onu tekrar hatırlayamaz bu beynin sınırlarını aşar. Katalizörleri arttırmak bu sorunun çözümü değildir dengeyi bozar. Belki de insanlar hadlerini aşan bir öğretiyi keşfetmişlerdir…

 

Çember büyüsünin keşfinden sonra kullanımının yaygınlaşması için bazı gelişmeler yaşanması gerekti. Sistem hayal gücü ile yaratma özgürlüğü tanısa da kullanmanın zorluğu onu kısan etmen oldu. Çok ayrıntılı ve en iyilerin derlemesi olan devasa bir büyü listesi yaratıldı. Bu liste tam olarak hiç bir yerde yazılı değildir ağın içerisinde bir yerlere işlenmiş olduğu düşünülür. Siriath ve çırakları ağ üzerindeki keskin noktalara büyü kaynakları konuşlandırmışlardır. Bu kaynaklara dokunulması kişiyi bu listenin olduğu zihinsel bir veritabanına bağlar. Bu yorucu değil oldukça keyifli bir deneyimdir, bazı büyücülerin meditasyon yapmak için bile zihnen buraya geldikleri bilinir. Kaynağa dokunulduğu anda kişi bayılır. Bomboş karanlığın içerisinde uyanır ve ondan sonra yavaşça etraf çok uzaklardaki illumien yada raviel gibi ışık taneleri ile aydınlanır. Her büyü okulu için bu noktaların öbeklendiği farklı renkler ve konsantrasyonlarda dev ışık bulutları vardır. Kişi rüyada gibidir, yaklaşmayı istediğinde bu bulutlara yakınlaşır ve noktaların büyüdüğünü, aralarının açıldığını görür. Her biri bir büyüdür, yaklaştıkça o büyünün tam olarak ne olduğu, hangi çemberlerin çizilip, hangi sözlerin, hangi hareketlerin ne gibi katalizörler kullandığını, ağın bu etmenlerin her biri ile nasıl dalgalandığını anlatan devasa bilgi toplarıdır.

 

Zihin zar zor daha üst çemberlerdeki bilgiyi uygulayacak seviyeye geldikçe büyücüler bu yolculuğa çıkar ve oradan yeni büyüler öğrenirler. Genellikle her çember için iki yeni büyü öğrenilir daha az olabilir ama fazlası olamaz. Daha sonra unutmadan onları temize geçirebilir ama bunun için tabi ki bu mistik yolculuğa zorunlu değildir başka bir dostundan ödünç alıp geçirebilir yada satın da alabilir.

 

Çemberler ve büyü sistematiği derin bir mantık izler. Büyük dengelerin kullanım klavuzudur ve bazı anlam verilemeyen uçları vardır. Bunların en başında isimler gelir. İsim büyüde önemlidir kendine yüklenmiş kendinden yüksek bir anlamı vardır. Bir büyücünün isminin son harfinin “H” ile bitmesi onun ağı hissetmesini kolaylaştırır. Eğer isim sonu “TH” ile bitiyorsa tıpkı “riath” kelimesi gibi,(düzen lisanında büyü anlamına gelir) büyü konusunda algısı daha geniştir.

Kişi Spellcraft denemelerine +2 alır Caster levelina +1 alır.

 

Büyü insanlara özgü olmasa da insan dışında büyücü yok denebilecek kadar azdır. Bu yöntemi bulan kişi keşfettiğinden bahseder ama sahibi olduğunu veya icat ettiğini söylemez. Varlığın farklı diyarlarına seyahat eden büyücler kendileri gibi bu yolu keşfeden kimseyle karşılaşamamışlardır.

Buradan başka bir diyarda büyücülük varsa onlarında insana benzediği yada insansı olduğunu çıkarırlar. Onlarında iki gözü iki eli ve beş parmağı olmalıdır bu kondisyonları sağlamayan kişilerin büyü yapmaları zor bazen imkansızdır. En önemli parmak büyücülerin daha sonradan yüzük parmağı adını verdikleri orta parmak ile serçe parmak arasında olandır. Büyünün son safhasında serbest bırakılmasını ve ilk safhasında da eşiği geçmesini sağlayan bir rolü vardır. Eğer bir büyücü sol yada sağ elindeki bu mühim parmağı kaybederse büyücülük kariyeri son bulabilir.

 

Sol yüzük parmağı: Tüm numerik efektler yarıya iner.

Sağ yüzük parmağı: Tüm range büyüler yarı ordanda kısılır, ranged touchlar çeyreğine iner touch büyüleri yapılamaz.

İkisi birden L yukarıdaki efektleri alır üst üste binen yerlerde dezavantajlı olduğunu alır. Kişinin caster leveli yapabildiği tüm büyüler için bir (1) sayılır. Büyü yapmak sadece zor değil, artık bir işkencedir. Her büyü için concentration DC 20+spell level atılır. Geçilemezse büyü yapılamaz, kaybolur ve Fortitude save DC 18 ile komalık olunur.

 

Düzen lisanında alfabe yoktur. Bazı kelimelere kaşılık gelen “rün” adı verilen şekiller vardır. Bu lisan konuşmak için kullanılmaz, büyücüler lisanı kullanarak ağa birşeyler anlatırlar. Diagramları gerekli rünik yazıları katalizörleri olduktan sonra ister yaratılış efsunu olsn ister avolin her efsun büyüye çevrilebilir. Büyücülük açısından çember sisteminden daha ileri bir teknik yoktur. Çember büyüsünde ayrıca daha önce hep karşı çıkılan sınırsızlık bile mümkündür. Pratikte her ne kadar imkansız görünsede mantık olarak bir büyünün sonsuz çemberi olabilir. Sadece bunu algılayıp okuyacak bir zihin yada gereken enerjiyi besleyecek sağlamlıkta bir ağ yoktur.

 

Çember büyüsü kullanmak ilahi kaynakların bir çoğu tarafından tasvip edilmez. Bunun sebebi cüretkarlık olarak görülmesidir. Zaten büyücülerin tehlikeli veya güvenilmez oldukları halk arasında herzaman söylenir. Bu aslında doğrudur. Büyücü olmak için geliştirilen ve “Ağ” ile iletişimi sağlayan bu yeni duyu organı, beyinde hastalık olarak adlandırılabilecek bir zarara yol açar. Beyin rahatsızdır ve rahatlamak için gelişmek, ilerlemek ister. Bu istek zihne bencillik ve doyumsuzluk olarak yansır. Kişiyi elegeçirecek kadar güçlü değildir ama bir ustalığın üzerinde bu tarz bir stereotip oluşmasına sebep olmuştur.

 

Son olarak çember büyüsü her açıdan stabil görünse de bazı durumlarda dengesizleşebilir. Bunun sebebi ağın kendisidir. Enerji düzeylerine göre bazı dişlerin bazı günlerinde büyü daha akıcı yada durağan olabilir(bkz. -Takvim­-)

 

Büyücülerin özel büyü yöntemleri:
 

Rune Casting:

 

Runecrafting(int)

 

DC: 15+3x

X=spell level

Activation: 1 standart action(mostly)

Crafting time:

  • For x={1,2,3}

X2 Turns

 

  • For x= {4,5,6}

X3 Minutes

 

  • For x={7,8,9}

X4 Days

 


Blood Casting:

 

HP cost:          x2+2x

 

Concentration: 15+2x

 

On success: spells can be cast at ½ damage

On Failure:      between 1-4, cannot cast, full damage

                        With 5 or more, cannot cast, full damage, DC 18 fort to lose permanent x HD

 

Repeating the process with the same spell will empower its’ HP cost by (x2)